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 Chaque mois je vous tiens au courant de l'avancement du jeu

Journal de développement — Juin 2026

Bonjour à toutes et à tous,

Voici un petit retour sur le travail réalisé durant le mois de mai 2026 sur Russia 1917.

Le développement avance bien, et je suis particulièrement motivé en ce moment. Ce mois-ci, j’ai pu résoudre plusieurs questions importantes, notamment sur la manière de lier les choix militaires, politiques et économiques du joueur.

Des choix stratégiques, politiques et économiques

L’un des grands défis du jeu est de faire sentir au joueur que chaque décision a un poids.

Dans Russia 1917, le joueur dirige le camp bolchevik au milieu d’une situation extrêmement instable : guerre civile, interventions étrangères, effondrement économique, famines, tensions nationales, débats idéologiques… Il ne s’agit donc pas seulement de déplacer des unités sur une carte. Il faut aussi gouverner un pays en crise.

Le système des débats politiques

J’ai beaucoup travaillé ce mois-ci sur la question des débats politiques.

L’idée est simple : à certains moments, le joueur doit trancher de grandes questions politiques. Par exemple :

  • faut-il accorder l’indépendance à la Finlande ?
  • faut-il lancer une campagne d’alphabétisation ?
  • faut-il signer l’armistice avec l’Allemagne ?
  • faut-il durcir les réquisitions de grain ?
  • faut-il prendre des mesures plus autoritaires contre les opposants ?


Je veux que le joueur puisse choisir entre plusieurs orientations politiques. Par exemple, certaines décisions peuvent rendre les armées blanches plus agressives. D’autres peuvent influencer la capacité de production ou le niveau d’adhésion de la population.

Mais je veux aussi éviter un problème classique dans le jeu : si toutes les décisions positives sont gratuites, le joueur va simplement tout activer dès le début.

Il faut donc que chaque choix ait un coût.

Ce coût peut prendre plusieurs formes.

Le joueur ne peut trancher qu’une seule décision par mois. Il devra choisir ses priorités du moment. Se concentre-t-il sur l’indépendance de la Finlande ou sur l’allocation des ressources ? Le joueur peut décider de renforcer l’armée, mais il risque alors de négliger la construction du nouveau régime. À l’inverse, il peut investir dans des politiques sociales ou administratives, mais cela réduit les ressources disponibles pour la guerre.

Si le joueur ne choisit aucune mesure politique pendant le mois, le jeu pourra soit ne rien activer, soit déclencher certains événements en fonction de variables internes. L’objectif est que le pays continue à vivre, même lorsque le joueur hésite ou se concentre uniquement sur le front.

Ensuite, une fois qu’une politique est activée, il faut lui allouer des ressources. Lancer une grande campagne d’alphabétisation, organiser des réquisitions ou renforcer une administration locale demande des hommes, des officiers, du matériel et du temps. Ces ressources ne sont alors plus disponibles pour le front. L’allocation de chaque politique peut être modifiée à n’importe quel moment, mais elle a chaque fois des conséquences.

Autrement dit, le joueur ne choisit pas seulement une idée politique abstraite. Il doit aussi décider s’il est prêt à y consacrer une partie de ses moyens.

Cela permet de créer de vrais dilemmes.


Trois types de décisions pendant la partie pour faire un bilan



Le schéma ci-dessus résume assez bien la logique que je veux mettre en place.

Pendant une partie, le joueur devra régulièrement prendre trois types de décisions.

Il y a d’abord les choix stratégiques : attaquer une ville, défendre une région, produire une unité, décider quel ennemi affronter en priorité.

Il y a ensuite les choix politiques : adopter une ligne plus conciliante ou plus autoritaire, accorder ou refuser certaines revendications nationales, investir dans l’éducation, la propagande ou l’administration.

Enfin, il y a les choix économiques : où placer les ressources limitées du régime ? Dans l’armée ? Dans les politiques intérieures ? Dans la production ? Dans le contrôle des frontières ?

Ces décisions influencent directement la situation du camp bolchevik pendant la partie. Mais elles sont aussi conservées dans la mémoire du jeu.

À la fin, le joueur ne reçoit donc pas seulement un score militaire. Le jeu produit aussi un bilan politique, économique et social de l’État qu’il a construit.

A-t-il créé un pays stable ? Un pays vaste mais ruiné ? Un régime militairement victorieux mais politiquement isolé ? Une Russie soviétique réduite géographiquement, mais plus cohérente ? C’est ce genre de résultats que je veux rendre possible. J’y joindrai également un scénario uchronique expliquant comment votre URSS aura influencé le XXe siècle et le monde.

L’objectif final est qu’une partie d’environ une heure puisse mener à des scénarios très différents selon les priorités du joueur.

Tester les conséquences de chaque décision avec les statistiques

Pour l’instant, je travaille surtout sur les effets concrets de chaque décision.

Il faut déterminer comment chaque choix modifie la production, les ressources disponibles, le niveau d’adhésion de la population, la capacité militaire ou encore la taille du pays contrôlé.

Cela demande aussi une série de calculs statistiques. L’idée est de simuler de nombreuses situations simplifiées pour vérifier que le jeu ne produit pas de résultats absurdes.

Par exemple, il faut éviter qu’une politique soit toujours trop rentable, ou qu’une autre soit systématiquement inutile. Il faut aussi vérifier que les ressources demandées restent cohérentes avec l’échelle du jeu.

J’appelle ça, avec humour, l’économie du jeu : le moment où je mets les idées politiques dans un tableur pour voir si elles tiennent debout.

Communiquer les décisions dans la Pravda pour l’immersion

J’ai aussi travaillé sur la manière de présenter les décisions prises par le joueur.

On peut évidemment zoomer et se déplacer sur la "Une" du journal


Plutôt que de tout afficher sous forme de tableaux ou de fenêtres techniques, j’ai voulu donner une forme plus immersive aux annonces politiques. Les grandes décisions du joueur seront donc présentées sous la forme d’une « une » de la Pravda, le journal officiel des bolcheviks, dont le nom signifie « la vérité » en russe.

Je me suis inspiré de la mise en page de l’époque — on voit les prix en roubles et la véritable adresse de l’époque —, tout en l’adaptant à une lecture sur smartphone.

Le résultat fonctionne très bien. C’est lisible, immersif, et cela donne vraiment l’impression que les décisions du joueur deviennent des événements historiques.

À terme, j’aimerais même adapter la mise en page de la Pravda selon les années, car le journal a évolué graphiquement entre 1917 et 1922. Mais c’est un petit détail que je garde pour plus tard.

Résolution de bugs et amélioration de l’IA ennemie

Ce mois-ci, j’ai également retravaillé l’intelligence artificielle des ennemis, notamment celle des armées blanches et des forces étrangères.

Chaque IA dispose maintenant de deux variables principales.

La première est son niveau d’agressivité : l’ennemi peut être inactif, actif_limité à une région ou actif_expansionniste.

La seconde est sa zone de progression : certains ennemis peuvent intervenir sur toute la carte, tandis que d’autres restent limités à certaines régions.

Ce système me permet de mieux représenter les comportements historiques tout en laissant de la place aux scénarios alternatifs.

Par exemple, les Allemands peuvent rester relativement neutres entre octobre 1917 et janvier 1918. Mais selon les décisions du joueur, ils peuvent ensuite devenir inactifs ou, au contraire, lancer une offensive à l’ouest de la Russie, comme ils l’ont fait historiquement après l’échec des négociations de Brest-Litovsk.

De la même manière, je peux contrôler les ambitions territoriales de chaque faction. Les Japonais vont-ils rester en Extrême-Orient ? Ou vont-ils tenter de progresser beaucoup plus loin ?

Pour suivre tout cela en temps réel pendant mes tests, j’ai créé un tableau directement sur la carte du jeu. Il me permet de voir rapidement le comportement de chaque camp et de repérer les problèmes.


Conclusion

Voilà pour ce mois de mai 2026.

Le développement avance bien. Les systèmes commencent à mieux s’articuler entre eux : la guerre, la politique, l’économie et le bilan final du pays ne sont plus des éléments séparés, mais les différentes faces d’un même problème.

C’est exactement ce que je veux faire avec Russia 1917 : un jeu où gagner la guerre ne suffit pas forcément, parce qu’il faut aussi décider quel pays on construit au milieu du chaos.

Le travail continue, et je suis très motivé pour la suite.

 Chaque mois je vous tiens au courant de l'avancement du jeu

Journal de développement — Mai 2026


Bonjour,

Aujourd’hui, un article de blog un peu particulier, car je ne vais pas vous parler des nouvelles fonctionnalités que j’ai ajoutées dans le jeu, mais plutôt de mes doutes et de mes hésitations.

Durant ce mois d’avril, j’ai passé mon temps à résoudre des bugs techniques, surtout les combats entre Blancs (par exemple si les anarchistes ukrainiens rencontrent les généraux russes). Cela me confronte aux limites de l’outil GDevelop que j’utilise, mais je ne compte pas changer d’outil.

Ma situation est la suivante : de manière générale, j’ai aujourd’hui un jeu de stratégie mobile tout à fait honorable. On peut combattre des ennemis, prendre des villes, produire de nouvelles troupes en fonction des ressources disponibles, et l’ennemi dispose d’une intelligence artificielle correcte. Le tout dans une direction artistique inspirée de l’avant-garde soviétique, avec des formes simples, des triangles rouges et des cercles blancs rappelant le style soviétique d’avant-garde, tel que l’affiche d’El Lissitzky.

J’ai également ajouté une trame historique où les ennemis apparaissent aux dates réelles des batailles de la guerre civile russe (apparition des troupes japonaises en mars 1918, apparition des forces de Dénikine en juin 1918, etc.). On peut donc déjà rejouer l’histoire du côté bolchevique de manière relativement fidèle.


Débarquement des japonais à Khabarovsk en Mars 1918

Mais ce n’est pas suffisant.

Déjà, le jeu est actuellement un jeu simple qui n’a qu’une seule fin possible, un seul chemin. Bref, rien de remarquable à part son design.

Mais aussi, le véritable cœur du projet, celui qui m’intéresse le plus, c’est la question politique. Actuellement, je suis face à un mur.

Mon idée de départ était relativement ambitieuse : intégrer 43 grands débats historiques auxquels les dirigeants soviétiques ont été confrontés entre 1917 et 1922 (donner l’indépendance à la Finlande, appliquer le communisme de guerre, changer le calendrier, etc.). À chaque fois, le joueur aurait pu valider chaque choix ou, au contraire, le refuser, et ainsi explorer des alternatives. L’objectif était simple : observer comment d’autres décisions politiques auraient pu modifier la situation stratégique immédiate… mais aussi le futur de l’Union soviétique. Ce qu’elle serait devenue.

Sur le papier, l’idée me semblait excellente.

Dans la pratique, elle pose un énorme problème de gameplay.

Quarante-trois débats, c’est extrêmement lourd pour un joueur sur mobile. Les événements finissent par défiler sans logique claire du point de vue du joueur. Les choix apparaissent surtout en fonction du contexte historique du moment, parfois presque « au hasard », et non parce que le joueur les recherche activement. Résultat : le système devient difficile à lire, fatigant et surtout peu agréable à jouer.

Menu qui résume les choix fait par le joueur durant la partie

Et c’est là que je me suis rendu compte d’une contradiction importante.

Bien sûr, les débats doivent apparaître dans leur contexte historique précis. Mais on ne peut pas non plus coller entièrement à la réalité si cela détruit le plaisir de jeu. Un jeu historiquement irréprochable, mais pénible à jouer, reste un mauvais jeu.

Et puis, j’ai aussi eu cette réflexion.

Je découvre, en fouillant les archives, le congrès panrusse sur l’éducation des adultes de mai 1919. Durant cette époque, alors que les batailles se succèdent, les bolcheviks trouvent le temps d’organiser un congrès sur l’éducation et la culture dans le but, évidemment, de renforcer l’adhésion de la population à leur combat. Et évidemment, cette réflexion ne faisait pas partie de mes 43 questions initiales.

Et cela montre bien la difficulté du projet : plus j’avance dans mes recherches historiques, plus je découvre de nouvelles dynamiques importantes qu’il faudrait intégrer au jeu.

Je dois donc probablement repenser entièrement la manière dont les choix politiques fonctionnent dans Russia 1917. Peut-être avec des thématiques qui regroupent les principaux débats. Je ne sais pas encore.

Bref, je suis en train de me demander comment intégrer la complexité de toute cette politique sans la rendre trop complexe pour le joueur. Et c’est vraiment compliqué.

Voilà où j’en suis.

À bientôt.

 Après deux mois de travail je vous tiens au courant

Journal de développement — Avril 2026


Bonjour,

Le développement du jeu continue, et j’aimerais vous tenir informés de son avancement. Peu de grosses nouveautés ce mois-ci, mais tout de même des évolutions intéressantes à partager.

Penser “mobile” plutôt que “PC”

Au mois de Mars, j’ai eu l’occasion de faire tester le jeu chez un ami (merci Gabriel)— et ça a été une vraie révélation.

Comme vous le savez, mon objectif est de créer un jeu mobile. Pourtant, jusqu’ici, je pensais encore trop “PC”.

Dans la première version, le jeu était structuré autour de deux écrans principaux : un écran de stratégie et un écran de scénario. Résultat : sur un petit écran de smartphone, tout devenait trop chargé. Les éléments étaient trop petits, l’interface encombrée, et les changements de menus rendaient l’ensemble difficile à lire. 

Ancienne structure des écrans


Nouvelle structure des écrans

Par exemple, j’ai dû renoncer à afficher les soldats sur la mini-carte : sur mobile, cela devenait simplement une bouillie de pixels.

J’ai donc dû changer d’approche et penser “mobile”,c'est à dire ne plus concentrer toutes les informations sur un seul écran, mais les répartir sur plusieurs écrans.

Cette nouvelle organisation me donne finalement plus de liberté. Je peux désormais proposer :

  • une carte plus lisible avec les soldats,
  • des graphiques montrant l’évolution du nombre de villes occupées par chaque camp,
  • ou encore des affiches de propagande plus grandes, accompagnées de leur contexte.

Cette image montre la carte avec ville et soldat. On voit que la version "mini" à gauche est une vrai bouillie de pixel pour identifier les soldats (représenté par des croix). A l'inverse quand la carte est plus grande (à gauche), elle est beaucoup plus lisible. C'est la plus value de penser avec plusieurs écrans


⚖️ Repenser les scénarios et les interruptions

Le deuxième point concerne les scénarios. J'ai eu une discussion avec un autre testeuse (Merci Laura)

Dans la version actuelle, le joueur est très rapidement interrompu par des notifications demandant au joueur  de faire des choix politiques. C’est logique sur le fond : ces choix influencent la stratégie, les ennemis et les ressources.

Mais en pratique, cela casse le rythme.

Il devient difficile de rester concentré sur la stratégie quand on est constamment interrompu par des décisions politiques.

J’ai donc revu ce système.

Désormais :

  • Les choix politiques sont signalés, mais restent facultatifs.
  • Ils sont limités dans le temps : chaque choix n’est disponible qu’une minute (alors qu'avant le jeu se mettait en pause si on n'avait pas tranché le débat) 

Chaque décision reste liée à un contexte historique précis. Par exemple, la question de l’indépendance de la Finlande apparaît en novembre 1917, conformément à la réalité

L’idée est simple : lors de la première partie, le joueur participera sans doute à peu de débats. Mais au fil des parties, il prendra conscience des choix possibles et de leurs conséquences.

🤖 Refonte de l’IA ennemie

Pour avril, je me concentre sur un autre sujet : l’intelligence artificielle des ennemis.

🔧 Fonctionnement actuel

Pour comprendre l'évolution, il faut que je vous parle de mon IA tel qu'elle est constuirte actuellement.

Pendant la partie, chaque camp ennemis reçoit une attitude défini par le scénario.

  • Inactif : ne réagit que s’il est attaqué
  • Limité : agit uniquement dans une zone précise (ex : mouvements indépendantistes comme les ukrainiens ou finlandais)
  • Actif : opère sur toute la carte (ex : Russes blancs, forces étrangères)

Ensuite, j’utilise un arbre de décision combiné à des variables aléatoires.

Régulièrement, chaque camp analyse :

  • ses troupes et ses villes,
  • les forces alliées à proximité,
  • les ennemis proches.

En fonction de ces éléments, il a plus ou moins de chances d’attaquer une ville ennemie, de produire des troupes ou d’attaquer une troupe ennemie, avec une part d’aléatoire.

Par exemple, s’il y a des forces alliées à proximité, il y a 80 % de chances d’attaquer une ville ennemie, tandis que dans le cas inverse, il y a 80 % de chances d’attaquer une troupe ennemie.

Ce système fonctionne… mais c’est devenu un vrai “plat de spaghetti” à maintenir.

J’ai notamment deux bugs importants :

  • les Japonais attaquent l’ouest de la Russie au lieu de rester vers Vladivostok
  • les forces blanches restent parfois totalement immobiles

🔄 Vers une IA de type GOAP

Dans une logique de simplification, j’explore maintenant une nouvelle approche : le modèle GOAP pour remplacer la modèle d'arbre de décision.

GOAP signifie Goal-Oriented Action Planning - Planification d'Actions Axée sur les Objectif. 

Le principe est le suivant : On définit pour l'IA un objectif qui change en fonction de l’environnement (par exemple, beaucoup d’ennemis impose une politique défensive, tandis que peu d’ennemis favorise une politique offensive).

On définit ensuite des d’actions.

Ces actions doivent pouvoir être utilisées dans différentes chaînes. Par exemple, si on a les actions "créer des troupes", "lancer les troupes à l'attaque", "explorer"

On peut définir comme plan

  • créer une troupe → explorer
  • créer des troupes → créer des troupes → créer des troupes → lancer les troupes à l'attaque

Enfin, il y a le plan.

L’idée est que l’IA puisse elle-même construire son propre plan, c’est-à-dire sa chaîne d’actions.

Deux approches sont possibles :

  • soit on écrit plusieurs plans et on demande à l’IA de choisir le plus pertinent
  • soit on demande à l’IA de tester différentes combinaisons d’actions pour voir si elles permettent d’atteindre l’objectif 

Et c’est là que quelque chose d’intéressant apparaît : l’émergence.

✨ L’émergence : le Graal

Imaginons :

Le développeur définit des actions 

  • créer des troupes 
  • déplacer des troupes
  • construire des routes

Et soudain, l’IA décide seule que construire une route est la meilleure façon d’atteindre un objectif militaire.

Dans l'esprit du développeur l'action "construire des routes" n'a pas été imaginé pour une action militaire mais plutôt économique. Mais comme l'IA teste toute les actions avec toutes les autres, elles peut aboutir à des plans qui n'avaient pas été pensé par le developpeur en combinant par exemple "constuire des routes" et "déplacer des troupes". Ce comportement n’a pas été explicitement programmé.

On retrouve ce type de logique dans certains jeux où des PNJ bloquent une route avec des objets plutôt que d’attaquer directement.

C’est ce type d’intelligence “imprévisible mais cohérente” que j’aimerais atteindre.

⚠️ Les limites techniques

Le problème, c’est que j’utilise GDevelop, qui repose sur un système proche du pseudo-code.

Cela rend l’implémentation d’un système GOAP complexe.

Je dois encore faire plusieurs tests pour voir si une version fonctionnelle est possible.

Mon idée actuelle serait d’ajouter cette logique comme une couche supplémentaire, pour gérer la stratégie locale. Ou alors d'utiliser le GOAP dans un mini jeu présent dans le jeu, "participer au congrès de Bakou". J'en parlerais plus tard.


Screenshot du minijeu "Participer au congrès de Bakou"

J'ai eu beaucoup de mal à saisir le GOAP et c'est vraiment grace à ma partenaire qui m'a encouragé que j'ai pu y arriver (Merci Holly)

🎯 Conclusion

Voilà où en est le projet aujourd’hui.

Beaucoup de réflexion, des ajustements importants, et une direction qui se précise.

L’objectif reste inchangé :

👉 une sortie du jeu cet été.

 Voici un petit état des lieux de l'avancement du jeu

Journal de développement — Février 2026



Bonjour,

Voici l’état d’avancement du jeu Russia 1917, réalisé pendant les mois de janvier et février.

Comme la carte stratégique fonctionne désormais bien, j’ai voulu commencer à travailler sur la dynamique des scénarios. L’idée est de proposer au joueur de participer aux débats internes du parti bolchevik, à travers une série de décisions politiques. En fonction des choix effectués, on retrouve ensuite leur impact sur la carte stratégique.

Par exemple, si l’on reconnaît l’indépendance de la Finlande (comme dans la réalité), les troupes finlandaises n’attaqueront plus la jeune URSS. Si, au contraire, on décide de ne pas créer d’Armée rouge et de se contenter de la Garde rouge, on se retrouve ensuite dans l’impossibilité de constituer une véritable armée, etc.

Pour construire ces débats, je me suis appuyé sur trois documents importants :

  • Dix jours qui ébranlèrent le monde de John Reed (1919), en français

  • The History of the Civil War in the U.S.S.R. (1937), en anglais

  • Histoire du Parti communiste (bolchévik) de l’URSS (1938), en français

  • ainsi que les Œuvres complètes de Lénine pour la période 1917-1922 (tomes 26 à 45, en russe)

À partir de ces sources, j’ai construit 43 débats qui ont lieu entre novembre 1917 et décembre 1922.

Voici la liste :

  1. Faire_la_revolution

  2. Decret_sur_la_terre

  3. Decret_sur_la_paix

  4. Droit_autodetermination_peuples

  5. Decret_controle_ouvrier

  6. Creation_tcheka

  7. Independance_finlande

  8. Mariage_civil_egalite_hf

  9. Nationalisation_banques_dettes

  10. Dissolution_assemblee_constituante

  11. Creation_armee_rouge

  12. Calendrier_gregorien

  13. Accord_brest_litovsk_1

  14. Accord_brest_litovsk_2

  15. Monopole_commerce_exterieur

  16. Dictature_alimentaire

  17. Nationalisation_grande_industrie

  18. Comites_paysans_pauvres

  19. Constitution_RSFSR

  20. Execution_tsar

  21. Terreur_rouge

  22. Code_famille

  23. Journee_8_heures

  24. Prodrazviorstka

  25. Creation_komintern

  26. Creation_politburo

  27. Creation_jenotdel

  28. Lutte_analphabetisme_likbez

  29. Traite_tartu_estonie

  30. Plan_goelro

  31. Militarisation_travail

  32. 21_conditions_komintern

  33. Congres_peuples_orient

  34. Legalisation_avortement

  35. Debat_syndicats

  36. Adoption_NEP

  37. Interdiction_fractions

  38. Front_unique_komintern

  39. Accord_ARA_famine

  40. Congres_extreme_orient

  41. Conference_genes

  42. Traite_rapallo

  43. Creation_URSS

À l’heure actuelle, j’ai réalisé 5 débats sur 43.

Pour mettre en scène ces débats, je fais discuter deux personnages. Par exemple, voici une vidéo qui montre la discussion entre Lénine et Zinoviev sur l’opportunité de faire la révolution avant l’ouverture du Congrès des soviets.







Problèmes de structure dynamique et de rythme

La mise en place de ces 43 scénarios a fait apparaître deux gros problèmes.

1. Une structure réellement dynamique

Chaque scénario a un effet sur la partie, et cet effet est généralement assez simple à mettre en place. Par exemple, l’instauration du communisme de guerre conduit à faire remonter le nombre de troupes disponibles à créer. En soi, c’est assez facile, car il s’agit simplement de modifier une valeur.

En revanche, pour des raisons de cohérence, chaque décision passée peut rendre certains débats suivants caducs ou au contraire en faire émerger de nouveaux. Par exemple, si vous donnez l’indépendance à chaque peuple qui la demande, vous aurez besoin de moins de troupes, et automatiquement certaines mesures politiques comme le communisme de guerre deviennent moins nécessaires. De même, le fait de ne pas mettre en place la police politique peut avoir pour conséquence de ne pas voir apparaître certaines révoltes comme Kronstadt.

Cela signifie que certains débats ne doivent apparaître que sous certaines conditions. On passe donc d’un chemin balisé, où les débats ont lieu à des dates connues si l’on suit les décisions historiques, à un chemin beaucoup plus ouvert, où les débats peuvent ne pas avoir lieu du tout, ou apparaître à d’autres moments selon la réalité du terrain.

C’est un travail auquel je dois encore m’atteler, mais que je devais déjà prendre en compte dans l’élaboration de la structure de données du jeu.

2. Le problème du rythme

Je voudrais que le jeu dure environ 1 heure minimum. Or, sachant qu’il y a 62 mois entre novembre 1917 et décembre 1922 (date de création de l’URSS et fin du jeu), chaque mois ne peut durer qu’environ 60 secondes.

Le problème, c’est que beaucoup de débats ont lieu au tout début de la partie :

  • 5 en novembre 1917

  • 3 en décembre 1917

  • 3 en janvier 1918

Sachant que chaque débat dure environ 1 minute, cela donne, du point de vue du joueur :

  • 1 minute sur la carte stratégique en novembre 1917

  • puis 5 minutes pour résoudre les 5 débats de novembre 1917 (qu’on peut éventuellement skipper)

  • puis 1 minute sur la carte stratégique en décembre 1917

  • puis 3 minutes pour résoudre les débats de décembre 1917

  • etc.

Bref, le rythme est complètement cassé.

J’essaie de trouver une solution en rendant les débats facultatifs, avec une simple notification au lieu d’obliger le joueur à se positionner immédiatement. Mais comme les débats les plus importants ont lieu durant les premiers mois, on perd malgré tout quelque chose. C’est un point que j’essaie encore de résoudre.

Expérience joueur

J’ai aussi eu l’occasion de faire tester mon jeu, en conditions réelles, à deux personnes. Plusieurs points sont ressortis :

  • Un problème de maniabilité : ce n’est pas facile, au début, de sélectionner les soldats. Pour le zoom, je dois installer un système de type pincer/tirer, au lieu de garder des boutons de zoom.

  • Un problème de scénario / d’objectif : le joueur n’a pas assez d’informations sur ce qu’il doit faire.

  • Un problème de lisibilité : il y a beaucoup trop d’informations à l’écran, au lieu de mieux les répartir sur plusieurs interfaces.

Surtout, l’écran est occupé par des affiches de propagande et par une œuvre artistique qui se construit pendant le jeu (j’en parle dans cet article), mais qui prend presque 15 % de l’écran en permanence sans apporter grand-chose à l’expérience.

Bref, je dois retravailler de manière importante l’expérience utilisateur et mettre en place un bon tutoriel.

Retrouvez les anciens articles de développement sur le blog

https://marxistsgames.blogspot.com

 Voici un petit état des lieux de l'avancement du jeu

Journal de développement — Décembre 2025

Voici un nouveau point sur le développement de Russia 1917 pour le mois de décembre 2025.

Ce mois a été largement consacré à une question centrale et délicate : l’équilibrage du jeu, notamment depuis la refonte complète de l’IA des forces blanches entamée en novembre.

⚙️ IA des forces blanches : la dernière pièce du puzzle

En novembre, j’expliquais avoir entièrement réécrit l’IA des forces blanches.

Il restait cependant une fonction essentielle à implémenter : la capacité pour certains camps blancs de créer de nouvelles troupes.

C’est désormais chose faite.

Tous les camps blancs peuvent produire des unités, à l’exception des forces étrangères — Français, Britanniques, Américains, Allemands, Japonais et Légion tchèque — qui n’ont historiquement pas vocation à créer de nouvelles troupes composées de Russes.

⚠️ Un déséquilibre majeur… et un paradoxe

L’ajout de cette fonctionnalité a cependant provoqué un déséquilibre massif du jeu.

Dans l’état actuel, il devient presque impossible de gagner côté bolchevik.


Dans certaines parties (comme dans l'exemple ci-dessus), les forces blanches deviennent non seulement écrasantes en nombre, mais les villes perdent quasiment toute capacité de production d’unités bolcheviques.

Et c’est là tout le paradoxe :

  • Dans la version précédente, les bolcheviks étaient les seuls à pouvoir produire des unités.
    → La victoire à long terme était alors relativement facile, avec un potentiel total de 280 unités à créer contre 270 qui apparaissaient coté blanc.
  • Désormais, les forces blanches peuvent occuper durablement une ville, en consommer toutes les ressources en produisant des troupes supplémentaires, et ces ressources sont perdues définitivement pour les bolcheviks, puisque la capacité de production ne se régénère pas.

📊 Quelques chiffres pour comprendre

Si l’on fait un calcul simple :

  • Les bolcheviks reçoivent spontanément 13 nouvelles unités.
  • Les différents camps blancs reçoivent spontanément 207 unités.

Ces chiffres correspondent aux interventions étrangères historiques (70 000 Japonais, 30 000 hommes de la Légion tchèque, etc.),

En considérant qu’une unité représente environ 1 000 hommes.

Il reste ensuite un « gâteau » théorique de 280 unités (10 par ville) à se partager.

On comprend rapidement que l’équilibre est extrêmement difficile à maintenir pour les bolcheviks car les blancs peuvent très vite atteindre 300 à 350 unités et les bolcheviks automatiquement moins. 

Historiquement, l’Armée rouge comptait pourtant plus d’un million d’hommes à la fin de la guerre civile. Mais pour des raisons techniques évidentes, il est impossible de faire évoluer 1 000 unités simultanément dans le jeu. Il y a donc un besoin de rééquilibrer les forces entre elles.

🛠️ Tentatives de rééquilibrage

Pour faire face à cette situation, plusieurs limites ont été introduites.

🔒 Limitation du nombre de troupes blanches

Chaque camp blanc dispose désormais d’un nombre maximal d’unités simultanées.

Par exemple, les forces finlandaises sont limitées à 20 unités, afin d’éviter qu’une seule faction ne vide complètement les ressources d’une ville.

🏙️ Failles dans la défense des villes

L’IA blanche protège encore imparfaitement ses villes.

Cela ouvre une opportunité au joueur bolchevik : occuper temporairement une ville abandonnée pour tenter de récupérer des ressources et produire de nouvelles troupes.

⚔️ Conflits internes entre forces blanches

Un autre levier important a été ajouté : les conflits entre camps blancs.

Historiquement, tous les ennemis des bolcheviks ne formaient pas un bloc uni :

  • Allemands et Britanniques se sont affrontés,
  • la Makhnovchtchina combattait les nationalistes ukrainiens,
  • les anarchistes de Kronstadt n’auraient jamais coopéré avec les armées de Dénikine,
  • et bien d’autres cas encore.

Il était donc nécessaire d’introduire alliances, collaborations et conflits internes.

🧩 Typologie des camps

Les camps sont désormais organisés en grandes catégories :

  • ALLIANCE
    → Allemands
  • ENTENTE
    → Américains du Nord, Britanniques (Nord et Caucase), Français du Sud, Japonais, Légion tchèque
  • BLANCS RÉGIONALISTES
    → Biélorusses, Finlandais, Ukrainiens, Polonais, Baltes
  • BLANCS NATIONALISTES
    → Dénikine, Koltchak, Ioudenitch, Kerenski
  • EXTRÊME GAUCHE
    → Verts paysans, Makhnovchtchina, Anarchistes de Kronstadt
  • BOLCHEVIKS

Voici un tableau des conflits entre chaque groupes

Ces affrontements internes réduisent mécaniquement la pression exercée sur les bolcheviks.

🌏 Points de vigilance

L’équilibrage reste cependant fragile, notamment :

  • en Sibérie,
  • et en Extrême-Orient,
    où les Japonais et la Légion tchèque sont très nombreux et ne s’affrontent pas encore entre eux.

Je n’exclus pas :

  • d’augmenter le nombre de troupes bolcheviques disponibles,
  • notamment dans les grandes villes comme Moscou et Petrograd, qui en tant que grandes villes ont plus de ressources disponibles que des villes secondaires.

Je souhaite également récompenser certaines décisions politiques par l’arrivée de nouvelles troupes. Par exemple la mise en place des décrets de la terre ou de la paix pourraient provoquer la création spontanée de troupes dans différentes villes. 


🧠 Autres avancées de décembre

ℹ️ Infobulles et documentation

Un nouveau système d’infobulles a été ajouté, fournissant des informations détaillées sur chaque camp blanc, parfois accompagnées des photos des personnages.


(On appréciera les fiches perforées 😉 pour donner un style d'époque)

Les informations sont issues notamment de :

  • The History of the Civil War in the U.S.S.R. (Moscou, 1936),
  • et des œuvres complètes de Lénine.

J’ai également testé des portraits en pixel art (Dénikine, Koltchak…).

Même si cela pose question : il ne faut pas humaniser ou rendre attachantes des forces fondamentalement réactionnaires, voire proto-fascistes.

🚆 Déplacements sur le rail

Enfin, les troupes bolcheviques suivent désormais correctement les lignes de chemin de fer sur de longues distances.
Une petite vidéo illustre cette amélioration.

 


🔧 Prochaines étapes

  • Corriger plusieurs bugs, notamment :

    • Dénikine, Koltchak et Ioudenitch encore trop statiques dans les combats.
  • Empêcher certaines forces de quitter leur zone d’action
    (des Japonais ont tenté de marcher sur Moscou lors d'une partie).

Avant la publication sur le Play Store, il reste deux chantiers majeurs :

🏁 La fin du jeu

La partie se termine en janvier 1922, avec la création de l’URSS.

L’objectif est de comparer l’URSS créée par le joueur :

  • à la réalité historique,
  • mais aussi aux autres URSS possibles.

Une URSS ayant pris Varsovie et relié Berlin ne serait évidemment pas la même qu’une URSS réduite à Moscou et Petrograd.

Le défi est de donner envie de rejouer pour découvrir plusieurs issues.

🏛️ Les décisions politiques

Chaque mois, le joueur participera à des discussions internes au Parti bolchevik et devra prendre position :

  • D'accord avec l'accord de Brest-Litovsk ?
  • Mise en place du communisme de guerre ?
  • Création de la Tcheka (police politique) ?

Le jeu expliquera les conséquences de chaque choix, afin de replacer le joueur dans un contexte comparable à celui des dirigeants bolcheviks — et de réfléchir à ce qui aurait pu être fait autrement, et à quel prix.

N'hésitez pas à tester le jeu ici



Retrouvez les anciens articles de développement sur le blog

https://marxistsgames.blogspot.com


Journal de développement — Novembre 2025

Voici un nouveau point sur le développement de Russia 1917. Le mois de novembre a été particulièrement dense, avec des progrès à la fois sur l’interface, le contenu historique et l’intelligence artificielle.

🌐 Mise à jour de la page d’accueil

La page d’accueil du jeu a été retravaillée :

  • Les boutons sont désormais dynamiques pour offrir une interface plus vivante.
  • Un nouveau menu présente les fonctionnalités prévues pour les futures versions, afin de mieux guider les visiteurs dans l’évolution du projet. 




⚔️ Ajout des 21 camps ennemis

Les Bolcheviks devront désormais faire face à 21 forces opposées, reflétant la complexité de la guerre civile et des interventions étrangères.

Voici la liste complète :

  • Les Allemands
  • Les Américains du Nord (troupes arrivées à Mourmansk et Arkhangelsk)
  • Les nationalistes bourgeois biélorusses
  • Les nationalistes bourgeois finlandais
  • Les nationalistes bourgeois ukrainiens (distincts de la Makhnovchtchina)
  • Les Britanniques (qui interviennent dans deux zones differentes, le Nord de la Russie et le Caucase)
  • Les Français (troupes française débarqué à Odessa)
  • Les Japonais (intervention à Khabarovsk)
  • La Légion tchèque (révoltée à Omsk, cherchant à rejoindre Vladivostok)
  • Les nationalistes bourgeois polonais
  • Les armées blanches de Dénikine
  • Les armées blanches de Koltchak
  • Les armées blanches de Ioudenitch
  • Les Basmatchis (révoltés au Kazakhstan)
  • Les anarchistes de Kronstadt
  • La Makhnovchtchina, les anarchistes Ukrainiens
  • Les Verts (paysans opposés à la politique du “Communisme de guerre”)
  • Les Baltes (bourgeoisie d’Estonie, Lituanie, Lettonie,)
  • Les forces restées fidèles au gouvernement Kerenski

Pour des raisons de gameplay, toutes ces factions sont considérées comme des « Blancs » par l’ordinateur.

Historiquement, cela mêle des mouvements très différents — par exemple les anarchistes de Kronstadt et les troupes de Koltchak sont identifiées comme “blanches” toutes les deux et ne combattent pas entre elles. Ce n’est sans doute pas très juste historiquement mais cette simplification permet de garder un gameplay lisible et simple pour le joueur.

Des illustrations ont également été intégrées pour différencier visuellement toutes ces troupes.


🧩 Structure interne : comment apparaissent les troupes ?

Pour gérer l’apparition et la disparition des unités, nous avons conçu un grand tableau de 85 lignes, représentant chaque mois de la guerre civile.

Chaque ligne contient :

  • les nouvelles troupes qui entrent en jeu,
  • celles qui doivent disparaître,
  • les événements historiques associés.

Le programme parcourt ce tableau à chaque début de mois pour faire évoluer la situation.

Mais ce tableau n’est pas figé :

Il se modifie dynamiquement selon les décisions du joueur.

✦ Exemple : l’indépendance de la Finlande

  • Si le joueur accepte l’indépendance finlandaise (comme dans l’Histoire), les Allemands interviennent immédiatement pour soutenir les bourgeois finlandais.
  • S’il refuse, on peut supposer que l’intervention allemande serait arrivée plus tard :
    → dans ce cas, la ligne du tableau correspondante est déplacée à une autre date.

Ce système permet de modifier la chronologie historique ou d’en créer une nouvelle, tout en restant simple et flexible.

🧠 Améliorations de l’IA « Blanche »

L’IA est désormais organisée en quatre grandes fonctions, chacune jouant un rôle précis.

1️⃣ Fonction « Décision du mois »

Au début de chaque mois, l’IA vérifie dans ce tableau dynamique:

  • quelles troupes doivent apparaître,
  • lesquelles doivent être retirées,
  • quels événements sont activés.

2️⃣ Fonction « Information »

L’IA analyse ensuite la situation globale :

  • nombre total de troupes,
  • nombre d’alliés proches,
  • nombre d’ennemis proches,
  • villes contrôlées,
  • villes alliées proches,
  • position de la troupe bolchevique la plus proche,
  • ville ennemie ou neutre la plus proche.

Cette étape crée une sorte de « carte mentale » permettant aux IA de prendre des décisions cohérentes.

3️⃣ Fonction « Action »

À partir des informations recueillies, l’IA choisit une stratégie :

  • attaquer une troupe ennemie,
  • attaquer une ville,
  • ou au contraire rester sur place pour défendre.

Un soldat (souvent le plus proche de la cible) reçoit alors un ordre clair.

Les factions nationalistes ont néanmoins une zone d’action limitée pour éviter des situations absurdes (ex : des Japonais à Varsovie).

4️⃣ Fonction « Création de troupes »

L’IA évalue si elle a besoin de renforcer ses effectifs.

Elle décide alors d’en créer ou non, en tenant compte :

  • du rapport de forces alliés / ennemis,
  • d’une part d’aléatoire pour humaniser son comportement 


Finalement, la division entre plusieurs IA permet de donner des vitesses différentes à chaque fonction. 


L' IA information tourne à chaque seconde pour donner une mise à jour en temps réel de la présence des ennemis.


L’IA action tourne moins souvent car elle nécessite plus de calcul et  va agir en fonction du contexte et des objectifs.

Par exemple, elle peut attendre de voir si son action précédente a fonctionné avant d’en commencer une nouvelle. 



⚙️ Optimisation

La prochaine étape consiste à simplifier et optimiser ces calculs pour éviter tout ralentissement.

Le but est de trouver un équilibre entre :

  • réactivité,
  • temps de calcul,
  • comportement crédible de l’IA.

Si l’IA réagissait trop vite, elle enverrait toutes ses troupes dès la première seconde, ce qui rendrait les batailles très difficiles ou trop simples.

Nous travaillons donc à un comportement plus naturel et surtout changeant

🤝 Communauté

Un Discord dédié a été créé : “Marxists Games – Russia 1917”

Il servira à recueillir vos retours, proposer des idées, tester des fonctionnalités et échanger sur l’histoire de la Révolution et de la guerre civile.



Retrouvez les anciens articles de développement sur le blog

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Russia 1917 : Stratégie, Histoire et Art révolutionnaire dans un jeu mobile engagé

Développé par Marxistes GamesRussia 1917 est bien plus qu’un simple jeu de stratégie : c’est une expérience immersive qui vous plonge au cœur de la Révolution bolchevique, mêlant tactique militaire, dilemmes politiques et découvertes artistiques. Prenez les commandes des Rouges, affrontez vos ennemis, et tentez d’écrire votre propre version de l’Histoire.

Un jeu où la stratégie épouse l’Histoire

À la veille de la Révolution d’Octobre, chaque décision compte. Dirigez les troupes bolcheviques dans une guerre civile impitoyable, où vous devrez :

  • Contrôler les nœuds ferroviaires pour déplacer vos troupes – les batailles se gagnent (ou se perdent) le long du Transsibérien et des voies stratégiques, fidèle à la réalité historique.
  • Négocier ou combattre : signerez-vous le traité de Brest-Litovsk pour sauver la révolution au prix de territoires ? Ou préférerez-vous l’affrontement total avec l’Allemagne ?
  • Exporter la révolution en marchant sur Varsovie, ou consolider votre emprise sur la Russie ?

Inspiré par des événements réels, le jeu intègre des tournants historiques (comme la chute de l’Empire allemand en 1918) qui rebattront les cartes de votre stratégie.

Un hommage visuel à l’art révolutionnaire

Russia 1917 ne se contente pas de raconter l’Histoire : il la montre.

  • Découvrez des affiches de propagande bolchevique authentiques, restaurées et intégrées dans le jeu pour immerger le joueur dans l’esthétique et l’idéologie de l’époque.
  • Une galerie artistique dynamique : les illustrations évoluent en fonction de vos victoires ou défaites, créant une narration visuelle unique à chaque partie.
  • Un style inspiré de l’avant-garde soviétique, notamment du célèbre "Battre les Blancs avec le coin rouge" d’El Lissitzky, avec des couleurs vives, des formes géométriques et une typographie percutante.
Gameplay rapide, mais profond

Conçu pour être accessible sans sacrifier la profondeurRussia 1917 mise sur :

  • Un système de déplacement réaliste : les troupes progressent le long des voies ferrées, reproduisant les défis logistiques de l’époque.
  • Des choix politiques impactants qui déterminent l’issue de la guerre civile.
  • Plusieurs fins alternatives, selon que vous priorisez l’expansion révolutionnaire ou la survie du régime.
Un projet pédagogique et artistique

Au-delà du divertissement, Russia 1917 a pour ambition de :

✔ Faire découvrir une période clé de l’Histoire à travers ses enjeux militaires et politiques.

✔ Exposer les œuvres artistiques méconnues de la guerre civile.

✔ Stimuler la réflexion sur les dilemmes stratégiques des bolcheviques.

Prêt à prendre le contrôle de la révolution ?

Russia 1917 arrive bientôt sur mobile – une aventure où chaque décision forge l’avenir.

 

Screenshots du jeu à la date du 04 juin 2025