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Russia 1917


 Voici un petit état des lieux de l'avancement du jeu

Journal de développement — Décembre 2025

Voici un nouveau point sur le développement de Russia 1917 pour le mois de décembre 2025.

Ce mois a été largement consacré à une question centrale et délicate : l’équilibrage du jeu, notamment depuis la refonte complète de l’IA des forces blanches entamée en novembre.

⚙️ IA des forces blanches : la dernière pièce du puzzle

En novembre, j’expliquais avoir entièrement réécrit l’IA des forces blanches.

Il restait cependant une fonction essentielle à implémenter : la capacité pour certains camps blancs de créer de nouvelles troupes.

C’est désormais chose faite.

Tous les camps blancs peuvent produire des unités, à l’exception des forces étrangères — Français, Britanniques, Américains, Allemands, Japonais et Légion tchèque — qui n’ont historiquement pas vocation à créer de nouvelles troupes composées de Russes.

⚠️ Un déséquilibre majeur… et un paradoxe

L’ajout de cette fonctionnalité a cependant provoqué un déséquilibre massif du jeu.

Dans l’état actuel, il devient presque impossible de gagner côté bolchevik.


Dans certaines parties (comme dans l'exemple ci-dessus), les forces blanches deviennent non seulement écrasantes en nombre, mais les villes perdent quasiment toute capacité de production d’unités bolcheviques.

Et c’est là tout le paradoxe :

  • Dans la version précédente, les bolcheviks étaient les seuls à pouvoir produire des unités.
    → La victoire à long terme était alors relativement facile, avec un potentiel total de 280 unités à créer contre 270 qui apparaissaient coté blanc.
  • Désormais, les forces blanches peuvent occuper durablement une ville, en consommer toutes les ressources en produisant des troupes supplémentaires, et ces ressources sont perdues définitivement pour les bolcheviks, puisque la capacité de production ne se régénère pas.

📊 Quelques chiffres pour comprendre

Si l’on fait un calcul simple :

  • Les bolcheviks reçoivent spontanément 13 nouvelles unités.
  • Les différents camps blancs reçoivent spontanément 207 unités.

Ces chiffres correspondent aux interventions étrangères historiques (70 000 Japonais, 30 000 hommes de la Légion tchèque, etc.),

En considérant qu’une unité représente environ 1 000 hommes.

Il reste ensuite un « gâteau » théorique de 280 unités (10 par ville) à se partager.

On comprend rapidement que l’équilibre est extrêmement difficile à maintenir pour les bolcheviks car les blancs peuvent très vite atteindre 300 à 350 unités et les bolcheviks automatiquement moins. 

Historiquement, l’Armée rouge comptait pourtant plus d’un million d’hommes à la fin de la guerre civile. Mais pour des raisons techniques évidentes, il est impossible de faire évoluer 1 000 unités simultanément dans le jeu. Il y a donc un besoin de rééquilibrer les forces entre elles.

🛠️ Tentatives de rééquilibrage

Pour faire face à cette situation, plusieurs limites ont été introduites.

🔒 Limitation du nombre de troupes blanches

Chaque camp blanc dispose désormais d’un nombre maximal d’unités simultanées.

Par exemple, les forces finlandaises sont limitées à 20 unités, afin d’éviter qu’une seule faction ne vide complètement les ressources d’une ville.

🏙️ Failles dans la défense des villes

L’IA blanche protège encore imparfaitement ses villes.

Cela ouvre une opportunité au joueur bolchevik : occuper temporairement une ville abandonnée pour tenter de récupérer des ressources et produire de nouvelles troupes.

⚔️ Conflits internes entre forces blanches

Un autre levier important a été ajouté : les conflits entre camps blancs.

Historiquement, tous les ennemis des bolcheviks ne formaient pas un bloc uni :

  • Allemands et Britanniques se sont affrontés,
  • la Makhnovchtchina combattait les nationalistes ukrainiens,
  • les anarchistes de Kronstadt n’auraient jamais coopéré avec les armées de Dénikine,
  • et bien d’autres cas encore.

Il était donc nécessaire d’introduire alliances, collaborations et conflits internes.

🧩 Typologie des camps

Les camps sont désormais organisés en grandes catégories :

  • ALLIANCE
    → Allemands
  • ENTENTE
    → Américains du Nord, Britanniques (Nord et Caucase), Français du Sud, Japonais, Légion tchèque
  • BLANCS RÉGIONALISTES
    → Biélorusses, Finlandais, Ukrainiens, Polonais, Baltes
  • BLANCS NATIONALISTES
    → Dénikine, Koltchak, Ioudenitch, Kerenski
  • EXTRÊME GAUCHE
    → Verts paysans, Makhnovchtchina, Anarchistes de Kronstadt
  • BOLCHEVIKS

Voici un tableau des conflits entre chaque groupes

Ces affrontements internes réduisent mécaniquement la pression exercée sur les bolcheviks.

🌏 Points de vigilance

L’équilibrage reste cependant fragile, notamment :

  • en Sibérie,
  • et en Extrême-Orient,
    où les Japonais et la Légion tchèque sont très nombreux et ne s’affrontent pas encore entre eux.

Je n’exclus pas :

  • d’augmenter le nombre de troupes bolcheviques disponibles,
  • notamment dans les grandes villes comme Moscou et Petrograd, qui en tant que grandes villes ont plus de ressources disponibles que des villes secondaires.

Je souhaite également récompenser certaines décisions politiques par l’arrivée de nouvelles troupes. Par exemple la mise en place des décrets de la terre ou de la paix pourraient provoquer la création spontanée de troupes dans différentes villes. 


🧠 Autres avancées de décembre

ℹ️ Infobulles et documentation

Un nouveau système d’infobulles a été ajouté, fournissant des informations détaillées sur chaque camp blanc, parfois accompagnées des photos des personnages.


(On appréciera les fiches perforées 😉 pour donner un style d'époque)

Les informations sont issues notamment de :

  • The History of the Civil War in the U.S.S.R. (Moscou, 1936),
  • et des œuvres complètes de Lénine.

J’ai également testé des portraits en pixel art (Dénikine, Koltchak…).

Même si cela pose question : il ne faut pas humaniser ou rendre attachantes des forces fondamentalement réactionnaires, voire proto-fascistes.

🚆 Déplacements sur le rail

Enfin, les troupes bolcheviques suivent désormais correctement les lignes de chemin de fer sur de longues distances.
Une petite vidéo illustre cette amélioration.

 


🔧 Prochaines étapes

  • Corriger plusieurs bugs, notamment :
    • Dénikine, Koltchak et Ioudenitch encore trop statiques dans les combats.
  • Empêcher certaines forces de quitter leur zone d’action
    (des Japonais ont tenté de marcher sur Moscou lors d'une partie).

Avant la publication sur le Play Store, il reste deux chantiers majeurs :

🏁 La fin du jeu

La partie se termine en janvier 1922, avec la création de l’URSS.

L’objectif est de comparer l’URSS créée par le joueur :

  • à la réalité historique,
  • mais aussi aux autres URSS possibles.

Une URSS ayant pris Varsovie et relié Berlin ne serait évidemment pas la même qu’une URSS réduite à Moscou et Petrograd.

Le défi est de donner envie de rejouer pour découvrir plusieurs issues.

🏛️ Les décisions politiques

Chaque mois, le joueur participera à des discussions internes au Parti bolchevik et devra prendre position :

  • D'accord avec l'accord de Brest-Litovsk ?
  • Mise en place du communisme de guerre ?
  • Création de la Tcheka (police politique) ?

Le jeu expliquera les conséquences de chaque choix, afin de replacer le joueur dans un contexte comparable à celui des dirigeants bolcheviks — et de réfléchir à ce qui aurait pu être fait autrement, et à quel prix.

N'hésitez pas à tester le jeu ici


À bientôt, camarade ✊


Journal de développement — Novembre 2025

Voici un nouveau point sur le développement de Russia 1917. Le mois de novembre a été particulièrement dense, avec des progrès à la fois sur l’interface, le contenu historique et l’intelligence artificielle.

🌐 Mise à jour de la page d’accueil

La page d’accueil du jeu a été retravaillée :

  • Les boutons sont désormais dynamiques pour offrir une interface plus vivante.
  • Un nouveau menu présente les fonctionnalités prévues pour les futures versions, afin de mieux guider les visiteurs dans l’évolution du projet. 




⚔️ Ajout des 21 camps ennemis

Les Bolcheviks devront désormais faire face à 21 forces opposées, reflétant la complexité de la guerre civile et des interventions étrangères.

Voici la liste complète :

  • Les Allemands
  • Les Américains du Nord (troupes arrivées à Mourmansk et Arkhangelsk)
  • Les nationalistes bourgeois biélorusses
  • Les nationalistes bourgeois finlandais
  • Les nationalistes bourgeois ukrainiens (distincts de la Makhnovchtchina)
  • Les Britanniques (qui interviennent dans deux zones differentes, le Nord de la Russie et le Caucase)
  • Les Français (troupes française débarqué à Odessa)
  • Les Japonais (intervention à Khabarovsk)
  • La Légion tchèque (révoltée à Omsk, cherchant à rejoindre Vladivostok)
  • Les nationalistes bourgeois polonais
  • Les armées blanches de Dénikine
  • Les armées blanches de Koltchak
  • Les armées blanches de Ioudenitch
  • Les Basmatchis (révoltés au Kazakhstan)
  • Les anarchistes de Kronstadt
  • La Makhnovchtchina, les anarchistes Ukrainiens
  • Les Verts (paysans opposés à la politique du “Communisme de guerre”)
  • Les Baltes (bourgeoisie d’Estonie, Lituanie, Lettonie,)
  • Les forces restées fidèles au gouvernement Kerenski

Pour des raisons de gameplay, toutes ces factions sont considérées comme des « Blancs » par l’ordinateur.

Historiquement, cela mêle des mouvements très différents — par exemple les anarchistes de Kronstadt et les troupes de Koltchak sont identifiées comme “blanches” toutes les deux et ne combattent pas entre elles. Ce n’est sans doute pas très juste historiquement mais cette simplification permet de garder un gameplay lisible et simple pour le joueur.

Des illustrations ont également été intégrées pour différencier visuellement toutes ces troupes.


🧩 Structure interne : comment apparaissent les troupes ?

Pour gérer l’apparition et la disparition des unités, nous avons conçu un grand tableau de 85 lignes, représentant chaque mois de la guerre civile.

Chaque ligne contient :

  • les nouvelles troupes qui entrent en jeu,
  • celles qui doivent disparaître,
  • les événements historiques associés.

Le programme parcourt ce tableau à chaque début de mois pour faire évoluer la situation.

Mais ce tableau n’est pas figé :

Il se modifie dynamiquement selon les décisions du joueur.

✦ Exemple : l’indépendance de la Finlande

  • Si le joueur accepte l’indépendance finlandaise (comme dans l’Histoire), les Allemands interviennent immédiatement pour soutenir les bourgeois finlandais.
  • S’il refuse, on peut supposer que l’intervention allemande serait arrivée plus tard :
    → dans ce cas, la ligne du tableau correspondante est déplacée à une autre date.

Ce système permet de modifier la chronologie historique ou d’en créer une nouvelle, tout en restant simple et flexible.

🧠 Améliorations de l’IA « Blanche »

L’IA est désormais organisée en quatre grandes fonctions, chacune jouant un rôle précis.

1️⃣ Fonction « Décision du mois »

Au début de chaque mois, l’IA vérifie dans ce tableau dynamique:

  • quelles troupes doivent apparaître,
  • lesquelles doivent être retirées,
  • quels événements sont activés.

2️⃣ Fonction « Information »

L’IA analyse ensuite la situation globale :

  • nombre total de troupes,
  • nombre d’alliés proches,
  • nombre d’ennemis proches,
  • villes contrôlées,
  • villes alliées proches,
  • position de la troupe bolchevique la plus proche,
  • ville ennemie ou neutre la plus proche.

Cette étape crée une sorte de « carte mentale » permettant aux IA de prendre des décisions cohérentes.

3️⃣ Fonction « Action »

À partir des informations recueillies, l’IA choisit une stratégie :

  • attaquer une troupe ennemie,
  • attaquer une ville,
  • ou au contraire rester sur place pour défendre.

Un soldat (souvent le plus proche de la cible) reçoit alors un ordre clair.

Les factions nationalistes ont néanmoins une zone d’action limitée pour éviter des situations absurdes (ex : des Japonais à Varsovie).

4️⃣ Fonction « Création de troupes »

L’IA évalue si elle a besoin de renforcer ses effectifs.

Elle décide alors d’en créer ou non, en tenant compte :

  • du rapport de forces alliés / ennemis,
  • d’une part d’aléatoire pour humaniser son comportement 


Finalement, la division entre plusieurs IA permet de donner des vitesses différentes à chaque fonction. 


L' IA information tourne à chaque seconde pour donner une mise à jour en temps réel de la présence des ennemis.


L’IA action tourne moins souvent car elle nécessite plus de calcul et  va agir en fonction du contexte et des objectifs.

Par exemple, elle peut attendre de voir si son action précédente a fonctionné avant d’en commencer une nouvelle. 



⚙️ Optimisation

La prochaine étape consiste à simplifier et optimiser ces calculs pour éviter tout ralentissement.

Le but est de trouver un équilibre entre :

  • réactivité,
  • temps de calcul,
  • comportement crédible de l’IA.

Si l’IA réagissait trop vite, elle enverrait toutes ses troupes dès la première seconde, ce qui rendrait les batailles très difficiles ou trop simples.

Nous travaillons donc à un comportement plus naturel et surtout changeant

🤝 Communauté

Un Discord dédié a été créé : “Marxists Games – Russia 1917”

Il servira à recueillir vos retours, proposer des idées, tester des fonctionnalités et échanger sur l’histoire de la Révolution et de la guerre civile.



Retrouvez les anciens articles de développement sur le blog

https://marxistsgames.blogspot.com

Russia 1917 : Stratégie, Histoire et Art révolutionnaire dans un jeu mobile engagé

Développé par Marxistes GamesRussia 1917 est bien plus qu’un simple jeu de stratégie : c’est une expérience immersive qui vous plonge au cœur de la Révolution bolchevique, mêlant tactique militaire, dilemmes politiques et découvertes artistiques. Prenez les commandes des Rouges, affrontez vos ennemis, et tentez d’écrire votre propre version de l’Histoire.

Un jeu où la stratégie épouse l’Histoire

À la veille de la Révolution d’Octobre, chaque décision compte. Dirigez les troupes bolcheviques dans une guerre civile impitoyable, où vous devrez :

  • Contrôler les nœuds ferroviaires pour déplacer vos troupes – les batailles se gagnent (ou se perdent) le long du Transsibérien et des voies stratégiques, fidèle à la réalité historique.
  • Négocier ou combattre : signerez-vous le traité de Brest-Litovsk pour sauver la révolution au prix de territoires ? Ou préférerez-vous l’affrontement total avec l’Allemagne ?
  • Exporter la révolution en marchant sur Varsovie, ou consolider votre emprise sur la Russie ?

Inspiré par des événements réels, le jeu intègre des tournants historiques (comme la chute de l’Empire allemand en 1918) qui rebattront les cartes de votre stratégie.

Un hommage visuel à l’art révolutionnaire

Russia 1917 ne se contente pas de raconter l’Histoire : il la montre.

  • Découvrez des affiches de propagande bolchevique authentiques, restaurées et intégrées dans le jeu pour immerger le joueur dans l’esthétique et l’idéologie de l’époque.
  • Une galerie artistique dynamique : les illustrations évoluent en fonction de vos victoires ou défaites, créant une narration visuelle unique à chaque partie.
  • Un style inspiré de l’avant-garde soviétique, notamment du célèbre "Battre les Blancs avec le coin rouge" d’El Lissitzky, avec des couleurs vives, des formes géométriques et une typographie percutante.
Gameplay rapide, mais profond

Conçu pour être accessible sans sacrifier la profondeurRussia 1917 mise sur :

  • Un système de déplacement réaliste : les troupes progressent le long des voies ferrées, reproduisant les défis logistiques de l’époque.
  • Des choix politiques impactants qui déterminent l’issue de la guerre civile.
  • Plusieurs fins alternatives, selon que vous priorisez l’expansion révolutionnaire ou la survie du régime.
Un projet pédagogique et artistique

Au-delà du divertissement, Russia 1917 a pour ambition de :

✔ Faire découvrir une période clé de l’Histoire à travers ses enjeux militaires et politiques.

✔ Exposer les œuvres artistiques méconnues de la guerre civile.

✔ Stimuler la réflexion sur les dilemmes stratégiques des bolcheviques.

Prêt à prendre le contrôle de la révolution ?

Russia 1917 arrive bientôt sur mobile – une aventure où chaque décision forge l’avenir.

 

Screenshots du jeu à la date du 04 juin 2025